27.10.10

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Blog Personal

21.10.10

Simplicidad en el portafolio

Reducir 

Se ha simplificado la forma y color con el fin de centrar la mirada, crear un recorrido y categorizar acertadamente los contenidos, utilización de la simetría para generar una estructura vertical repetitiva con variaciones cromáticas en escalas de gris.

Simplificación de la forma con el fin de generar una navegación fácil, rápida e intuitiva en el espacio.

Organizar 

utilización de la estructura vertical, la alineación y la simetría para la organización de los contenidos, utilización de lineas diagonales y rectas para distribuir estructuras, galerías simétricas, gradación cromática (escala de grises) para los botones. Contraste figura fondo.

Tiempo 

utilización de una forma simple como único elemento para una rápida visualización,diferenciación cromática y anclaje tipográfico permiten al usuario una navegación rápida y fácil, ayudando al consumo rápido de la información. 

20.10.10

Magnetic Levitation Gives Computer Users Sense of Touch

Haptic Interface

PITTSBURGH — Computers, long used as tools to design and manipulate three-dimensional objects, may soon provide people with a way to sense the texture of those objects or feel how they fit together, thanks to a haptic, or touch-based, interface developed at Carnegie Mellon University.

Unlike most other haptic interfaces that rely on motors and mechanical linkages to provide some sense of touch or force feedback, the device developed by Ralph Hollis, research professor in Carnegie Mellon's Robotics Institute, uses magnetic levitation and a single moving part to give users a highly realistic experience. Users can perceive textures, feel hard contacts and notice even slight changes in position while using an interface that responds rapidly to movements.

Interfaz Invisible

Una Gota de Eco propone la interacción del usuario con un objeto común, como es la llave del agua, esta interacción trasciende de éste sistema básico de entrada y salida, que media la necesidad del usuario del recurso hídrico, con la satisfacción del mismo; convirtiéndolo en un sistema que le brindará al usuario información sonora, acerca del ahorro del agua, a partir de una recolección previa del consumo que el usuario haga de la misma.

Para hablar de interfaz, es necesario entonces hablar sobre el proceso de interacción, en este caso, el proceso que tienen las personas con objetos del común, y más específicamente, la interfaz como un mediador tangible hacia el acceso de información, para ahondar en esto podemos hablar de Hiroshi Ishii, y su concepto de Interfaz Tangible, “La idea clave es darle un forma física, una representación tangible, a la información y a la computación, esto diferencia el enfoque de la interfaz gráfica de usuario”1 , Hiroshi resalta la importancia de tener control sobre la información que actualmente tiene un carácter intangible, plantea que los sentidos sean más explorados, de manera que no sean datos solo visuales, sino que afecten diferentes niveles de la percepción humana; además de los sentidos físicos, también es importante mencionar, que la intuición y el conocimiento empírico2, son elementos fundamentales a tener en cuenta, para el diseño de una interacción cotidiana, sencilla que no le exija nada nuevo al usuario, sino que a partir de sus acciones obtenga una sorpresiva respuesta.

13.10.10

Portafolio / Primera Etapa




Funcionamiento del proyecto (Una gota de eco)

Sistemas que conforman el proyecto (Una gota de eco)

Una gota de Eco / Idea de proyecto Alejandra Osorio Osorio / Juan David López Herrera

Es una instalación reactiva que pretende hacer uso de las llaves de los lavamanos en los baños
públicos, como una interfaz transparente por medio de la cual se accedería a informaciones
sonoras y visuales que llegarían al usuario, impartiendo datos sobre el consumo de agua en
tiempo real(escucha semántica), sonidos exagerados como cascadas o grifos expulsando mucha
agua (escucha reducida), haciendo uso de cronómetros y contadores que midan el tiempo y la
cantidad de consumo, para poder entonces a partir de eso dar una información determinada al
usuario.


Estas informaciones serian mensajes con datos reales como: a que equivale el consumo que ha
tenido, en vasos de agua, o en consumo de comunidades en las que escasee el agua.
La idea no es siempre reprender con los mensajes que se den, sino felicitar el buen uso del
recurso.


Se busca darle al usuario común de la llave, un momento de interacción intuitivo con resultados
inesperados, que lo lleven a una conciencia del consumo del agua, y no lo obliguen a limitar su
consumo, sino como se dice a pensarlo.


Fixie Window Display by Chairman Ting x Tangible Interaction




Fun Theory Experiment

TANGerINE Tales




Responsive Structures

Responsive Structures




Beyond – Collapsible Input Device for Direct 3D Manipulation beyond the Screen




Alfred Astort - Diseño emocional en la Era Conceptual




Felipe Londoño Francesc Aragall - El Design for All o como conjuminar valores sociales con beneficios económicos




Gui Bonsiepe - El diseño en tiempos de turbulencias